Seeker의 일상

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6개월에 한 번씩 하라고?

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2021/09/18 19:25 2021/09/18 19:25
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비즈니스건 뭐건간에 마찬가지

- 믿음이 깨지면 그 비용은 더 많이 들어가겠지?
2019/03/17 17:49 2019/03/17 17:49
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운동 잡 지식


식사
- 밥, 빵, 면, 떡, 술 끊기, 또는 많이 줄이기
- 육류, 단백질 위주로 섭취
- 비타민도 충분히 섭취
- 채식위주도 좋음
- 야식은 끊는게 좋다.
- 허기가 느껴지면 요플레 좋음
- 한식은 나트륨이 많아 밥을 땡김
- 국에 밥 말아 먹음 완전 쉣

소화
- 빈속에 커피는 쉣
- 커피 포함 위산 분비를 촉진 시키는건 안 좋음
- 잠 들기 전 3시간 전에는 먹지마라


생활 습관
- 의자에 오래 앉아있는 습관 버려야함
- 최소 한 시간 텀으로 일어나서 움직여줘라
- 같은 자세로 오랜시간 있는건 뭘 해도 안 좋다
- 계속 움직여야 한다.


운동
- 운동 후에는 반드시 잘 먹고 잘 자고 해야 효과적
- 유산소라고 하는 운동은 어느 정도 이상 몸의 텐션을 끌어올려야 효과적
- 파워워킹 따위 효과 없음, 뛰는게 최고
- 뛰다가 걷다가 반복
- 빨리 걷기가 유산소 최고라는 소리는 틀린말은 아니지만 맞는 말도 아님
  --> 예를 들면 같은 시간에 진행 되는 빨리 걷기 소모 칼로리 200, 소모되는 지방은 100이라면 -> 50 %
       달리기일때 소모되는 칼로리 1000, 지방은 350 -> 35 %
- 가벼운 웨이트는 비효율적, 정말 근력이 없으면 몰라도 1~2kg 덤벨 드는건...
- 오버트레이닝도 주의
- 스트레칭은 운동 전후에 해줘야 좋다.


통증
- 운동 하다가 어디가 나갔다 하는건 그동안 쌓였던 결림 현상들이 운동으로 올라오게 된것 운동 탓이 아님




2015/09/13 17:21 2015/09/13 17:21
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루리웹 링크

http://bbs1.ruliweb.daum.net/gaia/do/ruliweb/detail/pc/read?bbsId=G001&itemGroupId=100&articleId=6781995




1. PPD란 무엇인가


Playing Project DIVA의 줄임말으로써 일종의 동인게임 입니다.

다운받은 동영상과 동영상에 맞춰놓은 노트를 다운받아서 플레이를 하는 식이죠

즉 게임 자체는 그냥 뼈대 뿐입니다.

한마디로 곡이 한곡도 들어있지 않고 플레이어 본인이 모두 모아야 합니다!

아직 한국에는 많이 알려지지 않았습니다.

노트 자체가 60프레임이라는 장점이 있지만

접근성이 상당히 낮기도 하고 특히 일어압박 때문에 곡을 찾아 넣기가 힘들어서 그렇지 않나 싶습니다.

그리고 지금은 많이 나아졌지만 초기의 PPD는 조잡 그 자체였습니다.

AC의 레플리카라고 하기도 쪽팔린 퀄리티였습니다.

하지만 지금은 꾸준한 업데이트로 꽤 나아졌습니다.




2015/07/26 03:32 2015/07/26 03:32
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DB솔루션


0. 개요


이전에 예고했던대로 포스트모템?을 써볼껀데 우선
경력으로 치진 않지만 첫 회사이고 파견 개발?이라는 특이한 경험이 있어서 남겨봄



1. 회사 소개

: 방배동 어딘가에 위치한 복층 가정집을 사무실 처럼 사용함.
출근 하면 신발 벗고 들어가서 슬리퍼로 갈아신고 생활.
윗층 큰방은 사장실. 아랫층 안방은 프로그램팀, 작은방은 실장실 뭐 이런식

- 2003년도 5월초에 친구의 추천으로 입사함, 그리고 9월 말에 퇴사
- 20명 남짓한 적은 인력으로 운용됨
- 급여는 적음, 월 80으로 이야기가 됨, 3개월은 수습으로 60만원 주고 세금으로 5만원을 뺌
  월 55만원...
- 3개의 프로젝트가 돌아가고 있었음
- 개중 한개는 라이브 서비스를 하고 있었으며 두번째 게임도 거의 완성 됨  

- 퇴사 후 약 2년 정도 있다가 폐업 후 사장은 가구 사업을 시작했다는 소문을 들음.



2. 게임 개발 및 서비스

자체적으로 포털 서비스를 계획하고 있었으며
게임 몇개?가 오픈, 혹은 오픈 예정이였음


1) 터치터치 온라인

: 화면상에 배치 된 오브젝트를 캐릭터를 조작해서
터치해 점령. 제한 시간 동안 많은 오브젝트를 점령한 팀이 승리 한다는
간단한 캐주얼 게임

카이스트와 공동으로 개발.

카이스트와 같이 일을 했던 사람들의 말로는
카이스트라고 그렇게 대단한 애들은 아니더라 라는것 정도..

내가 직접 일을 해보지 않았기 때문에 사실 확인은 불가.

솔직히 게임 자체가 그렇게 어렵지 않아서 그걸 굳이 카이스트까지 가서 해야할 필요가
있을까 싶기도 함.
개인적으로는 완성도가 좀 떨어지지 않았나 싶음


2) 알팡 온라인

입사 전부터 이미 개발이 완료 되고 서비스 되고 있던 게임
나름 동시 접속자가 나왔던걸로 기억 함

게임 방식은 가물가물...

퍼즐인데 대전이고 알을 깬다. 라는것만 남아 있다..
나름 재미가 있었고 잘 만든 게임

입사 했을 당시 이유는 모르겠지만 기획자는 퇴사하고 없었음

개인적으로는 그래픽좀 깔끔하게 다듬고 최적화좀 했었다면
지금도 잘 팔릴 것 같다.


3) 프로젝트F

신입 임에도 불구하고 내가 메인 기획자로 참여하게 된 프로젝트.
2D쿼터뷰 방식에 여성유저들을 타겟으로 한 전략 RPG????

여성 유저가 타겟이 된 이유는 타일을 하나하나 판매 해서
싸이월드 같은 자기만의 가상공간을 만들수 있도록 하자 라는 의도가 있다고 한다.

문제는 한국 애니메이션 고등학교의 아이들과 함께 프로젝트를 한다는 점
실제로 팀 구성은

회사 직원 - 기획1, 클라1, 서버1
애니고 학생 - 기획2, 원화2, 도트 5

문제가 된 부분은 일단 작업 가능 시간
애니고 아이들의 경우는 기본 학과 공부와 전공과목 까지 해야하는 빡빡한 스케줄에
그때 그때마다 전공 선생님들이 상상을 초월?하는 과제들을 내주었는데

수업을 하는 일과시간에는 일을 시킬수가 없고 그 이
후의 시간인데
당연히 그 시간에는 놀고 싶거나 과제들을 우선시 할 수 밖에 없다.
그래도 시간을 내서 최대한 따라 주었던게 정말 고마웠음.

원화야 문제가 없었지만 도트라는 것에 생소했던 아이들의 경우는
감을 못잡았고 때문에 더욱 많은 시간을 필요로 하기도 했다.
쨌은 이런것들 어찌어찌 끌고 나가면 되는 문제인데

큰 문제는 이 학교가 기숙사였으며 저 멤버중에 꼰대 기질이 있는 3학년짜리 한 놈이 포함 되어 있었다는거
사무실 갖추고 일 시작한지 2주도 안되서 기획으로 참여 하기로 했던 한 아이가 못하겠다고 나섰다.

이유인 즉슨 언젠가 회의중에 자기가 말하는데 끼어들었다고 했나
아니면 아이디어에 반대 의견을 냈다고 했나 하는 어이없는 이유였는데
그날 밤에 기숙사에서 불러내서 벽을 후려치면서 까불지 마라는 식의 협박을 했다는거


결국 한 명이 빠지고 기획은 나랑 그놈 둘만 남게 되었는데
뭐랄까... 할줄 아는게 없었달까...

그리고 시간은 흘러흘러 꾸역꾸역 가고 있는데
어느날 도트 담당이던 1학년 아이들도 줄줄이 와서 못하겠단다.

이유는 그 3학년짜리 꼰대놈 때문인데 구체적인건 가물가물 하네
아무튼 이러하다 보니 이제 할 수 있는건 기획 하나만 남았는데

나 역시도 첫 회사에다가 솔직히 기획공부가 부족한 상황이라 갈피를 못잡고
뭘 해야할지도 모르는 상황인데 서포트도 없고 물어볼데도 없고
월급도 밀리기 시작하니 더이상 다닐 수가 없었다.

그리고 스트레스라는걸 그때 처음 느낀거 같다.

얘기가 길어졌지만 결국 사람 안뽑고 돈 안쓸 꼼수 부려서 뭔가 해볼려고 하는
양아치 근성이 제일 큰 문제라고 봄.



3. 분위기

사무실부터 가족같은 분위기...
뭔가 친구집 가서 컴퓨터로 일하다가 집에 가는 기분?

급여가 적긴 했지만 그래도 나름 야근 강요라던가 하는건 없었던듯

나의 경우는 프로젝트를 위해서 본사?가 아닌 한국애니메이션 고등학교에서 제공해준

사무실 한켠으로 출퇴근 하고 있었다.
 


4. 담당 업무 등

- 게임 메인 기획(각종 게임 시스템 및 설정)
- 일정 관리
- 팀원 관리


일단 병특 준다는 말에 낚였음.

온라인 게임의 메인 기획..
이라고 하지만 실질적으로 했던 일들은
일정관리, 팀원(애니고 아이들)관리, 기획 전반적인 모든 업무 라고 하지만
솔직히 뭐가 먼저고 나중이고도 판단이 안 됐고

프로젝트 팀장으로 있던 클라담당 형님도 기획에 대해서는
어떻게 해야 할지 몰랐다.

그 누구도 몰랐다.

지금 생각하면 참 어이가 없는게
사장이나 실장은 도대체 뭔 생각으로 신입한테 그런 거대한 일을 줬나 싶다

너는 무슨생각으로 그 일을 받았냐 라고 하면 할말 없지만
솔직히 당시에는 보는 눈이 없었다. 좀 막연하게 어떻게든 되겠거니 생각도 했던거 같다.
(약 10년뒤 다른 회사에서 똑같은 실수를 하게 됨)


5. 중단 및 퇴사 이유

- 인사 관리가 불가능
- 말도 안 되는 일정
- 작업자 부족
- 개발비를 너무 아낌

- 스트레스로 인한 건강 악화?



6. 아쉬운 점들. 만약에..

솔직히 다른 프로젝트는 모르겠고
내가 참여했던 프로젝트에 시니어 이상의 기획자가 한명이라도 있었다면
좀 달랐을듯 싶기도 하지만...

그정도 급이면 이런 똥망의 조건에서 일을 안하지...
그래서 알팡을 기획했던 사람도 이미 없었던거고


7. 결론?

아주 악질적인 회사는 아니였지만 그렇다고 뭐 진지한 느낌도 들지 않았던 회사 같다.
짧은 기간에 정말 다양한 경험을 했고

자기 반성과 많은 공부가 되었던 회사.
그리고 좋은 사람들을 몇몇 알게 됐다.



길게 써놓고 보니 뭔가 좀 구차한 느낌도 드네...
언젠가 다시 읽어 보고 생각이 바뀌면 수정 해보자
2013/10/18 05:24 2013/10/18 05:24
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최근 위대한 게임의 탄생을 읽는 중

예전부터 이런식으로 남겨 볼까? 생각만 했지 실질적으로 시도 하진 않았는데

경력도 좀 쌓였고, 여러 회사들도 다녀봤고 이젠 슬슬 해볼 때가 된 듯


1. DB솔루션

2. 게임믹스

3. 제니브레인

4. 네오액트

5. 아이두아이엔씨

6. 제로딘게임즈 -> 중원게임즈

7. 넷마루

8. 제페토


간단한 목차(참고만 하고 자유롭게 써보자)
- 회사 소개
- 프로젝트
- 분위기
- 내 역할
- 중단 이유, 퇴사 이유
- 만약 이랬다면?


왠지 뒷담화 위주가 될듯 하지만 한가하니 하나씩 써봐야겠다
2013/09/22 19:41 2013/09/22 19:41
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자료 수집

- 온라인 게임 레벨링 데이터
- 게임 UI 스크린샷
- 유료화 모델 --> (던파,메이플, 드래곤 네스트 등 참고)



벌금 시스템
: 루디팡 예 --> 함께 던전에 들어갔을때 한번이라도 죽은 유저는 그 외의 유저에게
  스테이지 클리어시 받는 랭크가 다운된 것에 대한 어떤 보상을 해주어야 한다.

  유저들의 조건부로 선택, 보상은 게임머니혹은 아이템?



김재홍의 유료화 모델 이야기

팔기 위해선 해당 아이템의 편의성을 유저가 체험하게 해줘야 함, 막 뿌려,

유저가 캐쉬 아이템 구입에 있어서 자기 자신이 투자 한다는 착각(?)에 빠지도록 구성

자신이 투자 한 만큼 보상을 받을 수 있다는 생각에 부담 없이 지른다



마구마구는 사실 카드를 파는것 같지만 게임머니를 판매 하는것

유료화 모델 설계시 주 수익모델을 정하고 가야 한다.



- 오토 신고 아이템 (메이플)
   :  일반 유저에게 있어 오토라는 존재의 의미 --> 방해자, 반칙사용
      거슬리는 대상을 자신이 해치웠다는 성취? 달성감?

- 장비 강화시 (파괴)보호 아이템을 장비 아이템의 등급/능력치에 따라 개별 수량으로 요구

판매 역시 묶음으로 100개 200개 단위로 판매

예)  +1검 --> 보호 아이템 2개
       +5검 --> 보호 아이템 32개


-  코스튬 판매(일본 대상)
   * 가챠폰으로 판매
   * 기간 한정
   * 한가지 디자인 --> 색깔, 능력치 바레이션
   * 원치 않는 아이템이 나와도 5개 조합으로 유저가 원하는 아이템을 얻을 수 있다.
   --> 가챠폰 구입 --> 원하는 아이템 --> 그러나 색이 맘안듬 --> 다시 구입 --> 필요 없는 아이템 --> 다시 구입
   --> 원하는 아이템에 색도 맘에듬 --> 그러나 능력치가 쓰래기 --> 다시 구입


게임 하는데 돈을 쓴다 라는 감각을 무뎌지게 하는것이 중요.
그중 한가지가 나중에라도 자신은 그 사용한 돈에 대한 보상을 받을 수 있다 라고 생각하게 만드는것
하지만 실제로 보상을 받을 수 있게 유지 시켜야 함(아이템 베이 - 게임 외부)




유료화 모델에 대한 정보 및 자료수집 필요
2011/03/19 16:32 2011/03/19 16:32